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    《黑神話:悟空》引爆全球,游戲領域應成立國有骨干文化企業

    發布時間: 2024-09-05 14:49:41
    來源: 三川匯文化科技
    字號: [小] [大] 【分享正文】

    四年前,當寫下這篇《靠13分鐘視頻爆紅網絡的《黑神話:悟空》究竟是何方神圣?》這篇文章的時候,我就有預感,《黑神話:悟空》將會是中國游戲史上里程碑式的作品。

    實機視頻公布的四年后,當《黑神話:悟空》以完全體形態來到大伙面前時,我承認,還是低估了這款游戲的溢出影響力。

    當時估摸著,本以為游戲圈是個挺小眾的圈子,就算《黑神話:悟空》是首款能硬懟世界頂尖水準國產3A級游戲,也就主要在游戲圈里爆發,影響力頂多外溢到文娛、互聯網、科技這些和游戲業關聯程度較近的圈子里。

    萬萬沒想到,《黑神話:悟空》的破圈能力實在是過于爆表,在游戲圈不僅以一己之力將國產3A游戲的天花板拉升到世界頂尖水準,四天達成1000萬銷量和300萬人同時在線,先后刷新Steam平臺的暢銷、在線人數記錄。還打破了行業次元壁,引發了包括英偉達、海信、聯想、滴滴青桔、瑞幸咖啡、京東等超10個品牌的跨界聯動,帶動了電腦硬件乃至整個消費電子市場的活躍,給A股文化傳媒板塊和港股游戲板分別帶來了漲停和強勢反彈,并直接帶火了花果山、小西天、云岡石窟、懸空寺等與游戲相關的取景地的文旅熱度,最終形成了串聯多個產業鏈的“黑神話效應”。

    更加難能可貴的是,《黑神話:悟空》在海外市場同樣是大爆,尤其是游戲上線前兩個月,有了來自海外政治正確團體Sweet Baby Inc(甜蜜寶貝)的“超神助攻”,使得更多海外玩家注意到了這款充滿了中國文化元素的優秀國產3A游戲。游戲上線前后,《黑神話:悟空》位列Steam全球周銷量冠軍,在美國、新加坡、泰國、加拿大、巴西、意大利等12個國家霸榜。海外市場和用戶反饋也非常良性。

    雖說《黑神話:悟空》的成功離不開天時地利人和的綜合因素,但有一個至關重要的因素始終存在,中國玩家等待《黑神話:悟空》這樣的游戲,已經太久了。幾乎從視頻游戲進入中國后,玩家們便始終期待著,能玩到由國人自己制作的國產頂尖游戲,這種期待的情緒,至少已經積累了超過30年。

    之所以說是超過30年,還需要從90年代國內游戲產業成型之時開始算起,彼時歐美日本的單機游戲產業如火如荼,國內的游戲業卻還被冠以“電子海洛因”(直到2021年還被這么稱呼)。盜版環境,加上2000年由七部委共同組織的《關于開展電子游戲經營場所專項治理意見的通知》,也就是坊間常說的“游戲機禁令”,令主機游戲存在了長達13年之久(2000-2013年)的空窗期,間接影響了這一時期的很多廠商,最終選擇了以氪金網游為主的發展路徑,正是這些歷史欠賬,導致國產3A游戲異常難產。

    而國內玩家在歷經數十年國外3A大作洗禮后,對于擁有屬于國人自己的頂級3A作品積累了強烈的期待情緒,盡管期間也有少數如《仙劍奇俠傳4》《古劍奇譚》《紫塞秋風》等相對出彩的單機游戲作品問世,但距離接軌世界一流始終存在顯著不足,直到《黑神話:悟空》的問世。

    或許正是因為期待情緒積累的太久,《黑神話:悟空》的巨大成功,也讓這款游戲背負了很多精神層面的東西,像國產3A游戲的發展、科技技術進步與應用、中國文化的對外輸出以及國人的文化自信等等。這種期待在游戲業并不少見,以往多是用于游戲產品方面的營銷手段,但此次《黑神話:悟空》卻讓這些精神期待變得更加凝實了起來。

    一、游戲業需要國資骨干文化企業入場

    在《黑神話:悟空》出現之前,業界對于國產3A游戲并不太關注,大部分資源和注意力都是放在了各大中小巨頭的在線游戲上,除了涉及到情懷因素如“國產三劍”等作時,國產3A游戲才會得到為數不多的出場機會。

    《黑神話:悟空》將很多注意力吸引到了單機游戲這個被忽視已久的賽道上,這固然是好事,但同時也將很多原本存在的問題,如國產3A游戲的研發經驗整體欠缺、人才儲備不足等,以及進而升華,游戲應該是什么?什么才是好的游戲?以及怎么看待游戲承載的文化內容的影響力等一系列的問題呈現在了陽光下。之前由于3A主機游戲的市場規模實在太小,這些問題往往被刻意忽略,但《黑神話:悟空》的標桿已經立起來了,現在就不能忽視這些問題了。

    而以上問題的解決方案之一,三川匯文化科技經過綜合研判認為,游戲業需要國資骨干文化企業入場。

    經過了長達數十年的文化體制改革,中國的文化產業已經在各賽道形成了相當的市場規模,更形成了一批具有競爭力的骨干文化企業。如在演藝領域,有中國東方演藝集團這個由文旅部主管的國家級演藝文化集團,在影視賽道則誕生了諸如中影和上影等上市國企,動漫領域亦有中國動漫集團的存在。但聚焦于游戲領域,卻沒有任何同級別的企業存在。哪怕是近些年才成立的綜合性文化骨干央企-紫荊文化集團,在業務上亦沒有涵蓋游戲領域。

    長期以來,活躍在舞臺上的中國游戲企業,主角一直都是騰網米為代表的游戲巨頭和旗下游戲,其次就是在A股、港股和美股上市的各游戲公司,最后才會輪到相對知名的開發者個人,在這個高度市場化的文化產業賽道中,一直鮮見國資的存在。

    也不能說國資完全不存在,比如曾發行《只狼:影逝二度》《仙劍奇俠傳系列》《武俠乂》《河洛群俠傳》游戲的方塊游戲平臺,其香港地區的官網(“https://www.cubejoy.hk/”)上,最下方信息顯示為“皖新文化科技有限公司”,其正是由安徽新華傳媒股份有限公司100%持股的全資子公司,而安徽新華傳媒股份有限公司正是安徽最大的國有控股文化企業。此外,在發放游戲版號的名單上,也經常能見到有國資背景出版發行單位旗下游戲獲版號。

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    信息來源:企查查

    但這些國資背景的企業主要集中于游戲的出版發行領域,除了發行外,亦有做平臺、IP孵化等相關業務的企業,但總體而言,力量較為分散,不似影視、演藝等兄弟賽道那樣,有著骨干企業的存在。

    《黑神話:悟空》的成功,是中國玩家群期待多年的市場情緒和國產單機游戲沉寂多年后的總爆發。但遺憾的是,盡管《黑神話:悟空》游戲極大鼓舞了還在堅持的游戲人,但依然無法改變目前國內游戲行業依然以在線游戲為主的市場現狀。因此,要實現持續性的頂級游戲作品產出,并不斷擴大國產游戲在全球范圍內的文化影響力和市場價值,需要新生力量加入,這正是國資的機會。

    二、從文化的角度,對內推進游戲+文旅融合,對外提升中華文化全球影響力

    《黑神話:悟空》游戲的橫空出世,證明了中國游戲人可以通過國產3A游戲獲得不錯回報的同時,又能獲取好口碑,以及直接助力提升中國文化的全球影響力,換句話說,經濟效益和社會效益兩手抓,還都是“秦始皇摸電門—贏(嬴)麻了”的那種贏,這與國資文化企業的理想目標完全一致。

    經濟效益上,成立國資游戲骨干文化企業,是能夠搭上國產3A游戲復興東風的。僅單機游戲市場而言,《黑神話:悟空》制作人馮驥接受采訪時表示,美國單機游戲市場有100億美元,日本有50億美元還多,中國1億美元不到,單機游戲市場潛力巨大,他預測10年到15年的時間規模可超日本。

    社會效益上,除了肉眼可見的經濟效益,凝聚思想共識、提升中國文化全球影響力這樣的社會效益也同樣是這些文化骨干企業的責任。由于過去幾十年的經濟建設的積累,中國的全球影響力已經有了顯著提升,不過這種影響力更是基于經濟體量、工業制造業、軍事等硬實力而來,相較之下,文化的海外影響力這樣的軟實力已經有了明顯滯后,正是需要這些文化骨干企業發揮作用的時候了。

    借鑒電影領域便可見一斑。若干年前,以中影為代表的骨干文化國企,投資制作電影大片,至少在提升電影制作水平、豐富電影類型與題材、推動電影技術創新、產業鏈上下游整合提升、增強國際競爭力、培養行業人才、提升文化自信等方面具有重大的意義。如今游戲業也完全可以借鑒當年影視業的發展模式。

    此外,游戲業是文化產業中可以多元跨界融合的產業,基于IP開發可得到穩定的現金回報。通過《黑神話:悟空》游戲引爆山西等地文旅市場的案例,以及此前游戲業界多個影游聯動的案例可以看出,游戲業完全具備了和其他文化產業賽道聯動的經驗,可以實現事實上的互利共贏,而非賽道之間的零和博弈。

    加上國產3A游戲對中國文化軟實力的強塑造力,有了《黑神話:悟空》游戲之后,中國可以通過游戲提升在全球范圍內的文化影響力。

    目前的世界局勢實在是不太平,話語權的紛爭不能不重視。之前世界的輿論話語權被美歐控制,現在由于tiktok崛起、144小時過境免簽等措施,這種話語權已經有了明顯松動,而《黑神話:悟空》的出現更是在文化霸權上打開了一道口子。

    同樣是西游記,2010年萬代南夢宮發行了一款《Enslaved:Odyssey to the West》(譯名為《奴役:奧德賽西游》)的動作游戲,名為改編西游記,但其世界觀設定為科技文明崩潰后的廢土朋克世界,更離譜的設定是,將唐僧設定為了女性人物,甚至與孫悟空產生了曖昧關系,雖然在游戲改編上這種方式并無不可,但這種對于中華文化的曲解,在之前西方文化霸權牢固的時候,卻是數不勝數。

    1978年日本推出了西游記電視劇,唐僧同樣為女性設定,劇情也有較大部分魔改,在國內播了幾集就被停了。幸好之后有了82年楊潔導演執導的《西游記》電視劇,中國在影視層面重新奪回了西游記的話語權。《黑神話:悟空》的出現,則在游戲層面奪回了西游記的話語權。

    在全球游戲市場發出更多中國聲音,講好中國故事,持續提升中國文化軟實力,這少不了游戲領域的國資骨干文化企業參與。

    數十年的文化產業發展,文化產業各賽道均有了自己的骨干企業,唯獨缺少了游戲領域,以前還能用游戲社會形象偏負面、缺少好作品來作為說辭,但眼看著游戲越來越主流化,加上這次《黑神話:悟空》在海外市場的戰斗力如此爆表,給中國文化軟實力提升打了一針超劑量的強心劑,是不是可以趁此機會,成立游戲領域的國資骨干文化企業,進而發揮更大作用?

    此外,成立游戲業的國資骨干文化企業也有撥亂反正的作用。由于在線游戲多年來引發的一系列負面,因此相關部門對游戲業的監管一直未有放松,游戲企業對政策的敏感性一直很強,市場反應也很大。比如23年年底突然出臺的網絡游戲管理辦法征求意見稿,直接引起市場恐慌,完全不利于市場的穩健發展。若是能有一個相當分量的游戲領域的國資骨干文化企業,能起到上承下達的作用,對游戲業整體的穩健發展更為有利。

    三、從科技的角度,游戲業背后的支撐是高科技

    3A游戲復興、市場潛力巨大、游戲業正名、文化軟實力提升等,這是擺在明面上的。《黑神話:悟空》游戲這次得到了央媒的大力報道,和眼下正在進行的戰略產業競爭也脫不開關系。

    一個重要的事實是,越是制作精良的游戲,越需要高端的芯片作為支撐。《黑神話:悟空》所采用的全景光追技術,是一種全新的光追技術,也被稱為“路徑光追”,讓沉浸感有了質的升級。而這便需要頂尖顯卡作為支撐。

    作為顯卡重要組成部分的圖形處理器芯片,決定了游戲畫面質量,如游戲中的角色模型、場景細節、光影效果、特效的展現。更好的圖形芯片意味著更高的分辨率、更流暢的幀率、更真實的材質質感和更出色的光影渲染,能夠極大地提升游戲的視覺體驗,讓玩家沉浸在一個栩栩如生的游戲世界中。

    目前中美之間圍繞著芯片、AI技術等戰略產業之間展開著激烈競爭。全球圖形芯片市場被美國英偉達和 AMD 壟斷,英偉達最強,英偉達因為AI產業崛起和算力解決方案成了大贏家,其對中國供應的民用頂級顯卡閹割了算力,以防中國企業用其顯卡喂養 AI。

    今年7月,英國金融時報曝出,英偉達預計在今年對中國出口100萬顆AI芯片,總價值折合人民幣約900億。根據美國禁令,英偉達不能對中國出口頂配版的H100和A100芯片。為了打開中國市場,英偉達特意推出了一款中國定制的閹割版的H20芯片,H20的性能只有H100的15%。

    優質游戲在AI產業和芯片等科技領域可以發揮孵化池和應用場景的價值,進而帶動大量消費,促進芯片產業發展,以及AI技術加速落地應用,這是能涉及到未來科技產業話語權的大事件。

    如果國家鼓勵優秀3A游戲開發,除了能刺激國內團隊加快轉型之外,也能刺激產生大量的芯片消費需求,并反哺產業鏈上游的研發、制造環節,加上國家政策鼓勵,或將吸引大量資金入場,加速芯片產業發展。

    與此同時,3A游戲的開發和運行中,也少不了AI技術的大量應用,這也同樣是能反哺游戲產業和AI技術產業的優質應用場景。因此,《黑神話:悟空》游戲能獲得國家層面的大力支持也就在清理之中了。

    既然是文化新質生產力,又能促進硬科技發展,這個領域理所應當應有國家隊的身影。

    三川匯文化科技曾在2020年承擔中宣部某重要課題時,就研判得出一個結論:“什么時候中國的科技不受制于人了,那么下一輪的世界大國間較量,主角就是文化產業、文化軟實力。現在(2020年)是硬實力比拼,文化產業“出場”還要等個5到10年。注意,這里說的不是存量,是增量。不意味著國家當前不重視文化產業,現在該怎么支持還會怎么支持,這里說的是突破性的增量支撐空間。”

    時至今日,站在2024年的時間節點,當中國制造2025即將完成的時候,我們的芯片在逐步縮小差距的時候,用文化產業、文化軟實力一方面支持硬科技發展,另一方面通過文化科技融合的產品,升級文化產品的質量,為文化領域的較量提升核心競爭力,成為必然。

    四、給游戲業成立國資骨干文化企業,屬實是一個逆向操作?

    影視、演藝這些產業的國資骨干文化企業,都是生于體制內,長在紅旗下。這些年的文化體制改革,目標都是讓這些產業不斷和市場接軌,同時兼顧經濟效益和社會效益。建立現代企業制度、股權分配、骨干企業IPO上市這些舉措,都是改革期間的各種實踐。

    和文化產業不同領域的其他兄弟姐妹們不同,游戲業是生于草莽江湖,博于市場汪洋,背負眾多罵名,走在灰色地帶,從出生就決定了游戲是個高度市場化的行業。90年代盜版游戲橫行,生存環境惡劣,當初的“國產三劍”沒能成氣候,盜版游戲要負很大責任。進入新世紀后遇上了當頭一棒的“游戲機禁令”,完美避開了全球主機游戲的黃金年代,還背上了“電子海洛因”“精神鴉片”的名頭,直到今天都沒完全消散。之后因為選擇了網絡游戲作為新起點,發展勢頭是不錯,20年下來市場規模超過3000億,但同樣也背上了“氪金暴利”的鍋,不時就有輿情出來對游戲喊打喊殺。

    這種黑歷史滿背都不夠紋的行業,也能入編嗎?

    如果在《黑神話:悟空》出來之前,提出這個想法毫無意義,畢竟中國游戲業之前都是些什么成色?清一色的在線游戲,業界對海外輸出最成功的是道具付費的氪金模式,至于文化,不能說沒有,但也可以忽略不計。

    現在《黑神話:悟空》出來了,海外成績和影響力大爆,老外玩家們都開始了解《西游記》和孫悟空的原著了,游戲業真正意義上迎來了一次極為成功的文化輸出。再加之前述說的游戲業背后的支撐是高科技。是不是可以借著這個機會,給游戲業一次轉正機會?

    就算是國資骨干文化企業,不下場自己研發制作游戲,發揮在服務、輔助、助攻上的價值,也是非常有必要的。例如為國內殘存不多的、具備單機3A游戲開發實力的團隊進行整體服務,對單機3A游戲的出版發行、海外營銷、IP授權等環節整合,同時通過前期投資以及分成合作等方式與開發團隊進行合作,幫助更多國內團隊的優秀單機或者3A游戲出海,在獲得經濟回報的同時,也能續上《黑神話:悟空》游戲好不容易帶來的、提升文化軟實力的勢頭。更何況,整個游戲業也不僅僅是單機3A游戲,各種類的游戲,都需要通過優秀文化來賦能內容;各大中小游戲廠商,都需要獲得更多的業務加持;各種游戲的研發投入,也更需要更有耐心的資本進行孵化。

    結語

    盡管由于游戲的監管層涉及到文化、信息、科技、出版等多個行業領域,因此在具體落地上,還存在著不少難題待解。不管是促進文旅發展,對中國文化軟實力的提升,還是獲得經濟回報,促進游戲行業發展,以及給游戲正名,加之游戲業在目前人工智能、芯片、大數據、虛擬現實等新發展領域的廣闊前景,成立游戲領域的國資骨干文化企業都是一件利大于弊的事件。

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