揭秘游戲+文旅的底層邏輯,‘跟著游戲去旅行’政策呼之欲出!
連日來,隨著國產游戲《黑神話:悟空》火爆上線,給全球游戲玩家帶來一場超級“景游”盛宴的同時,也意外地帶火了游戲中的眾多取景地和旅游景點。為蹭上這趟非凡的“悟空號”流量快車,多地文旅部門紛紛推出“跟著悟空去旅游”系列營銷活動,試圖借助“猴哥”的熱度搶占引流先機。
然而,這股“與猴攀親”“蹭猴引流”的熱潮,雖然短期內獲得了可喜的流量關注,卻也暴露出了一些不容忽視的問題。例如此前各地的“哈爾蹭”“淄博蹭”“天水蹭”等等,都是現實版的“失效”案例。因此,亟需國家相關部門通過制定和實施相關政策,推動游戲與旅游深度融合發展,確保兩大產業實現更持久的“雙贏”。
一、理性審視外部流量價值
《黑神話:悟空》的驚艷亮相,無疑是中國游戲技術革新的一座里程碑,更是傳統文化精髓與現代游戲設計完美融合的實踐標本。據三川匯文化科技詳盡統計,游戲中所涉及的全國文物取景地遠超36處,僅山西省就有近40處歷史遺跡與建筑瑰寶(含相關聯的文物點與建筑),同時還涵蓋了四川的安岳茗山寺、重慶的大足石刻、杭州的靈隱寺等一眾知名文化地標(詳見下表)。
尤為引人矚目的是,這款游戲也意外地激發了國內文旅營銷的新熱潮。為了抓住“猴哥”帶來的“洪流”般的流量,山西、山東、四川、陜西等地文旅部門聞聲而動,紛紛策劃推出“跟著悟空游”系列宣傳營銷活動,巧妙地將游戲中的文化符號融入旅游推廣,極大地提升了相關取景地的知名度和吸引力,使之成為游客爭相打卡的熱門目的地。
然而,在享受這股流量紅利的同時,我們必須清醒且理性地認識到,這種基于游戲熱度的“借勢營銷”現象,通常是指某些地區或景點借助熱門游戲或文化熱點的影響力,通過宣傳營銷“造勢”迅速吸引游客關注和打卡,從而提升自身的旅游吸引力。但長遠來看,這種方式存在一些不可回避的潛在問題,其可持續性值得商榷。
首先,過度依賴外部熱點。單純依靠外部文化產品的熱度來拉動旅游,無異于搭建在沙灘上的城堡,缺乏穩固的根基。歷史上不乏“曇花一現”的先例,就像此前發生在各地的“哈爾蹭”“淄博蹭”“天水蹭”等一樣,均因缺乏內在支撐而迅速冷卻。因此,各地文旅部門應深耕本土文化資源,建立起自身的獨特魅力和吸引力,才能在競爭激烈的旅游市場中立足。
其次,文化淺層化的問題。在熱點文旅營銷過程中,一些地方只是簡單地將游戲元素與旅游推廣相結合,忽視了對當地文化的深度挖掘與精準傳達,導致豐富的文化內涵被淺層化和泛泛化。例如,山西以其豐富的古建筑資源而聞名,但如果僅僅將其作為吸引游客的打卡點,缺乏創意策劃和深度融合載體的話,可能會失去其真正的資源優勢。
最后,缺乏長遠規劃和眼光。旅游業的發展需要長期的戰略規劃和持續的文化投入,才能實現可持續的發展。雖然這類活動可能在短期內帶來流量和人氣,但如果沒有長期的規劃和有效地對接,很難實現從短期流量到長期品牌忠誠度的轉化。因此,對于文旅部門而言,更應注重旅游產品的品質提升與服務優化,通過構建完善的旅游生態體系,將短期流量轉化為長期穩定的客源基礎。
二、游戲與文游融合的底層邏輯
綜合對外部流量價值審視,我們不難發現,“游戲+文旅”的融合策略與“影視+文旅”模式在底層邏輯上存在諸多共通之處,兩者均根植于故事驅動、情感共鳴、深度沉浸、文化價值等核心要素之中。這些要素如同基石,穩固地支撐著游戲或影視作品與旅游體驗的深度融合,激發了公眾對文化、歷史及旅游目的地的探索欲。
首先,情感共鳴是游戲與文旅融合中不可或缺的一環。以國產手游《天涯明月刀》《江南百景圖》為例,前者通過古風場景的細膩刻畫與劇情的跌宕起伏,讓玩家在游戲中體驗到了中國傳統文化的魅力,進而激發了他們對相關地域文化的興趣與探索欲;后者則以一幅山河社稷圖為引,引領玩家穿越時空,感受古代江南的韻味,喚醒了對傳統文化的深情回望。
其次,引人入勝的故事也是游戲與文旅融合的驅動力。例如,《夢幻西游》以其深厚的文化底蘊和Q版人物形象,成功打造了一個既浪漫又充滿想象力的西游世界,讓全球玩家在享受游戲樂趣的同時,也對中國經典文化有了更深刻的認識與喜愛。這種基于故事驅動的融合方式,不僅豐富了游戲的文化內涵,也為文旅融合提供了豐富的靈感。
此外,在文化價值、科技融合及沉浸體驗等方面,我國近年來也積累了一系列成功的案例(詳見下表)。例如,國風電子競技項目指定游戲《夢三國2》,在文化IP創新轉化方面,杭州電魂網絡同溫州文成縣文旅跨界合作,通過數字化手段將劉伯溫故里文成縣的百丈漈、太極小鎮、公陽利柿節等獨特景觀與非遺文化融入到游戲之中,為游戲與文旅融合提供了創新思路和動力。
三川匯文化科技分析案例還發現,盡管游戲與影視在文旅融合方面存在諸多相似之處,但兩者卻存在顯著的差異化特征。首先,游戲以其獨特的互動性脫穎而出,玩家不再是旁觀者,而是成為游戲故事中的主角。這種高度的互動性,不僅能夠更好地激發玩家對現實世界的強烈好奇心。比之下,影視作品的觀眾雖然能感受強烈的情感共鳴,但缺乏直接的互動體驗。
其次,在影響的持續性方面,游戲玩家可能會每天數小時或數周都沉浸在游戲世界中,這種持續的參與性意味著游戲內容可以長時間地影響玩家的興趣和行為;游戲開發者還通過定期的內容更新,持續提高產品的吸引力和玩家的黏性。而影視作品的影響往往具有周期性,觀眾可能在電影播出期間對相關旅游目的地產生興趣,但這種興趣可能會隨時間推移而消退。
最后,在目標受眾精準定位上,游戲憑借其多樣化的玩法規則及內容場景設計,可以滿足不同層次和不同類型的玩家需求,使得“游戲+文旅”模式更精準地觸達特定興趣的群體。相比之下,影視作品通常更側重于通過廣泛的受眾基礎和強大的敘事能力來傳播文化內容,其受眾群體雖然龐大,但不同年齡段的觀眾興趣點可能更為分散。
三、建議出臺“跟著游戲去旅行”政策
綜上分析,鑒于游戲在文化傳播、技術應用、互動體驗及旅游產品推廣方面的優勢與潛力,三川匯文化科技強烈建議,以國產《黑神話:悟空》成功出海為契機,由中宣部牽頭,聯合文化和旅游部、國家文物局、新聞出版署等部門,迅速啟動并制定“跟著游戲去旅行”相關政策機制。具體建議如下:
(一)評選認定一批典型案例。結合近年來國產游戲特點,從科技融合、故事驅動、IP植入、景游互動、文化出海等多個維度,建立健全一套完善的游戲產品(作品)評估標準體系。每年在全國范圍內認定一批承載優秀文化的游戲作品,推薦認定一批帶動游戲實體取景地“出圈”的典型案例,并給予相關游戲開發商提供必要的宣傳和推廣支持。
(二)培育形成一批成熟模式。進一步明確國產游戲的創作方向,鼓勵游戲開發商(企業)積極創作“跟著游戲劇去旅行”主題網游、手游產品,塑造一批古今輝映、連接中外、虛實結合的文化標識和符號,通過國內外游戲玩家在全球范圍內傳播。同時,積極培育和挖掘一批可復制可推廣的“游戲+文旅”新業態和新模式,大力營造“跟著游戲去旅行”的文旅消費新風尚。
(三)推出一批游戲旅游線路。鼓勵文旅部門、旅游景區和文博機構與游戲開發商合作,在全國范圍內推出一系列有影響力的游戲主題旅游線路。例如,近日山西省設計推出的3條“跟著悟空游山西”主題線路,涵蓋了佛光寺、小西天、永樂宮等27個游戲中的古建古跡。此外,還可利用人工智能等技術,將游戲虛擬場景與現實資源創新整合,打造一批夜間沉浸式旅游新場景。
(四)建立專項扶持激勵機制。建議中宣部、文旅部及新聞出版署等相關部門,共同研究出臺“跟著游戲去旅行”相關激勵政策,為游戲開發者和運營商提供稅收減免、資金扶持、知識產權保護等激勵措施,鼓勵他們創作更多具有中國文化特色的游戲作品。同時,建議國家設立專項扶持基金,支持游戲企業創新技術研發,增強玩家對游戲中所涉及文化元素的感知和理解。
(五)加強跨部門跨行業合作。鼓勵地方政府加強與游戲企業及運營商合作,推動游戲產業與文化、旅游、教育等相關產業的跨界融合,探索更多元化的合作模式,提升游戲產品的附加值和影響力。例如,去年7月,網易頂級游戲IP主題樂園——“夢幻西游·沉浸樂園”落戶杭州西湖區文三街數字生活街區,成為國內首個線上線下一體化的沉浸式主題樂園,為游客們帶來全新的互動體驗。
結語
總之,《黑神話:悟空》的爆火,不僅是對國產游戲制作水平的一次有力證明,更是游戲與文旅融合潛力的一次生動展現。面對這股突如其來的“悟空熱”,各地文旅部門需保持清醒的頭腦,既要抓住眼前的機遇,更要著眼長遠,通過深度挖掘文化內涵、提升旅游體驗質量、強化跨界合作創新,將這股流量紅利轉化為持久的文旅發展動力。只有這樣,才能在游戲與文旅融合的浪潮中乘風破浪,共創雙贏的美好未來。